1. 기획

기획자는 게임의 아이디어를 총괄하고, 게임의 개념을 잡아가며, 다른 구성원들의 작업 현황을 독려하면서도 적당히 독촉할 수 있는 자세가 필요하다. 무엇보다 적극성과 성실성, 그리고 조직을 화목하게 만들 수 있는 덕목이 중요한 자리.

2. 시나리오 + 연출

둘이 분리되어도 좋지만, 이 경우 연출자는 시나리오에 대한 이해가 확실해야 하며, 다른 팀원들보다 이 둘 간의 의사소통은 열 배 이상 많이 진행되어야 한다. 소규모 팀에서는 보통 한 사람이 전담하는 경우가 많아 보인다.

3. 미디어

원화, 배경음악, 그리고 능력이 된다면 인트로, 어트로 동영상 등. 멋진 작품을 만들어낸다는 마음도 물론 중요하지만, 작품에 잘 들어맞는 퍼즐조각을 만든다는 느낌이 훨씬 중요하다고 생각한다. 물론, '어떤 게임인가'에 따라서.

원화 쪽은 모르겠으나 BGM의 경우는 대부분 외주 혹은 차용이다. 차용에 있어서의 저작권 문제는 반드시 해결해야 하고, 이 문제는 보고서에 명시해 놓을 경우 기획이 알아서 해줄 것이다 :)

4. 툴과 스크립트

영화라면 카메라와 편집기가 필요하듯이 게임이라면 개발 환경이 중요하다. 툴 담당자는 기존에 공개된 툴을 사용할 수도 있고(특히 콘솔게임의 경우는 개발 환경SDK을 따로 제공한다. PC게임의 경우도 SDK에 준하는 개발툴이 어느 정도 있으며, 일부는 공개되어 있기도 하다.), 프로그래밍에 자신이 있다면 자신만의 개발환경을 구축해서 사용하는 것도 가능하겠다.

툴이 주어져 있다고 하더라도 여전히 스크립트를 작성하는 것은 꽤나 손이 많이 가는 성가신 일이다. 웬만한 볼륨의 작품을 만들기 위해서는 한 사람이 몽땅 작업하기에는 양이 매우 많고, 그렇다고 파트별로 분담하자니 나중에 스크립트를 다 합쳤을 때 뜻하지 않은 버그가 발생해서 디버깅을 하기가 만만치 않다. 이 팀은 내부적으로도 자주 협의를 거쳐야 하지만 미디어나 연출 파트와도 의견교환이 많아지게 된다.

5. 노가다(...)

사실 각각의 팀에서 다 알아서 해야 하는 일들이지만, 실제로는 단순작업의 반복인 경우가 있다. 원화의 색감보정(대부분 통일성을 주기 위해 필요하다)이나 데이터 용량 최적화, 베타 테스팅 등의 작업이 그것이다. 물론 베타 테스팅은 팀원 전부가 달라붙어서 해야 하는 일이지만 다른 일들은 팀원에 여유가 있을 경우 노가다 전담반을 구성하는 것이 좀더 효율적일 수도 있다.



대충 이 정도일까. 더 필요한 건 무엇이 있을까.
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