보드게임 뿐 아니라 일반적으로 모든 게임은 객관적이고 엄정한 룰 위에서 성립합니다.

로컬 룰이 엄청나게 많다는 고스톱조차 일단 그 판의 로컬 룰이 정해지면 그 판은 그 룰이 절대적으로 지배합니다.

 

그런데, 여기 그 고정관념을 정면으로 거부하는 보드게임(정확히는 카드게임이죠)이 있습니다.

 

오늘 소개하고자 하는 주인공이죠.

 

 

 

Apples to Apples[각주:1]

 

이 게임은 두 가지 색깔의 카드를 가지고 진행합니다.

빨간 사과 카드와 녹색 사과 카드입니다.

 

녹색 사과 카드에는 정황, 기분, 상태 등을 뜻하는 단어들이 적혀 있습니다.

(예전에는 형용사 카드라고 불렀는데, 영어로는 분명 모두 형용사가 맞긴 합니다만,

이 게임의 맛을 제대로 번역하려면 형용사 라는 표현은 맞지 않습니다.)

 

그리고 빨간 사과 카드에는 구체적인 대상을 뜻하는 단어들이 적혀 있죠.

(예전에는 명사 카드라고 불렀습니다. 영어로는 분명 모두 명사들이 맞죠. 하지만(후략))

 

이 게임은 테이블에 둘러앉은 플레이어들이 한 명씩 돌아가면서 심판(Judge)의 역할을 수행하게 됩니다.

해당 라운드에서 심판을 맡은 플레이어는 해당 라운드에서 득점할 플레이어를 선택할 권한을 갖는 대신

해당 라운드에서 득점할 권한이 없는 독특한 방식으로 진행됩니다.

 

그리고 다른 보드게임들과는 달리 이 게임에서 득점은 거의 순수하게 "심판의 주관"에 의지합니다.

심판이 터무니없는 선택을 할 경우 심판이 아닌 플레이어들의 이의제기가 가능합니다만,

이 게임의 프로세스 상 그런 이의제기가 등장할 가능성은 매우 낮습니다.

이유는 후술합니다.

 

게임의 세팅은 단순합니다.

녹색 사과 카드 더미 및 빨간 사과 카드 더미를 엎어서 테이블 가운데에 놓고,

각 플레이어들은 모두 빨간 사과 카드를 7장씩 손으로 가져와서 다른 플레이어들에게 내용이 보이지 않도록 소지합니다.

 

그리고 모든 참가자 중 첫 번째 심판을 뽑습니다.

(첫 심판을 뽑는 방법은 룰에 정해져 있지 않다고 합니다.

가위바위보를 하거나 카드를 뽑아서 철자가 제일 많은 단어를 뽑은 플레이어를 선택하거나

일반적인 독일식 보드게임의 방식대로 최연장자를 추대하거나 그것은 합의하는 대로 정합니다.)

 

첫 심판은 녹색 사과 카드 더미 맨 윗장 카드를 뽑아서 다른 플레이어들이 보지 못하게 혼자 보면서 해당 카드가 갖는 뉘앙스를 충분히 숙지합니다.

숙지가 끝나면 카드를 모두가 볼 수 있도록 테이블에 펼치거나,

혹은 게임에서 완전히 제거(게임박스에 다시 집어넣는다거나 하는 식으로)하고 녹색 사과 카드를 한 장 더 가져옵니다.

심판이 한 장의 녹색 사과 카드를 테이블에 펼칠 때까지 해당 과정은 반복됩니다.

재미있는 진행을 위해서 심판은 녹색 카드에 적힌 단어의 뉘앙스를 충분히 숙지해야만 한다는 점을 명심하세요.

 

녹색 사과 카드가 테이블에 펼쳐진 순간

모든 플레이어는 자신의 손에 있는 빨간 사과 카드 중

녹색 사과 카드의 의미와 가장 잘 어울리는 카드를 한 장 골라서 테이블 위에 "엎어서" 내려놓습니다.

 

- 전체 플레이어가 6인 이상일 경우

심판은 자신을 제외한 전체 플레이어 수 - 1 장의 카드만을 받아야 합니다. 즉 해당 라운드에서 한 명은 카드를 내려놓을 수 없습니다.

이는 선착순으로 진행됩니다. 다시 말해 심사숙고할 시간이 부족하다는 이야기입니다. 숙고보다는 직관이 중요하죠.

 

- 전체 플레이어가 4~5인일 경우

심판은 총 4장의 카드를 받습니다. 심판을 제외한 모든 플레이어는 카드를 총 두 장까지 낼 수 있습니다.

단, 한 번에 두 장을 내려놓을 수는 없고, 한 장을 완전히 내려놓은 다음 또 한 장을 내려놓을 수 있습니다.

물론 테이블에 총 4장의 카드가 모두 놓인 시점에서 더 이상의 카드를 내려놓을 수는 없습니다.

 

심판은 테이블 위에 놓인 빨간 사과 카드를 엎은 상태에서 잘 섞은 뒤에 펼쳐서 누가 어떤 카드를 냈는지 모르는 상태로 만듭니다.

(이 과정에서 부정행위가 벌어질 가능성이 영에 수렴할 정도로 줄어들겠지요?)

그리고 카드를 펼쳐서 카드들을 보고 녹색 사과 카드와 가장 잘 어울릴만한 카드를 골라 발표합니다.

기준은 심판의 주관입니다.

 

아래 이미지를 잘 봅시다.

 

 

녹색 사과 카드가 Dangerous 네요.

제출된 붉은 사과 카드는 각각 [Feathers], [Terrorist Attack], [Worms], [Waco, Texas], [Sports Channels], [Steven Spielberg], [NYPD] 입니다.

 

상식적으로는 역시 Terrorist Attack이 제일 위험한 것이 아닐까 라고 생각됩니다만,

만일 심판이 벌레를 끔찍하게 무서워한다면 Worms를 선정할 수 있고

심판 본인이나 심판의 주변 인물 중에 깃털 알레르기로 고생하는 사람이 있다면 Feathers를 선택할 수도 있습니다.

이것이 정식으로 용납되는 것이 Apples to Apples의 룰입니다.

물론, 심판은 해당 빨간 사과 카드를 선택한 자신만의 확실한 이유를 플레이어 전원에게 설명할 수 있어야 합니다.

즉 아무 이유 없이 엉뚱한 단어를 선택할 수는 없습니다.

(상기한 예를 들어 깃털 알레르기 때문에 Feathers가 Dangerous에 제일 잘 어울린다는 것은 충분히 확실한 이유가 됩니다.)

 

심판이 빨간 사과 카드를 선택하면 해당 카드를 제출한 플레이어가 이번 라운드의 녹색 사과 카드를 획득합니다.

플레이어는 자신이 획득한 녹색 카드를 자신 앞에 놓습니다.

플레이어는 자신이 현재 몇 장의 녹색 카드를 획득했는지 명확히 알 수 있도록 자신 앞에 펼쳐놓아야 합니다.

 

마지막으로 심판은 모든 플레이어의 손에 빨간 사과 카드가 7장이 될 때까지 보충하도록 합니다. 이렇게 한 라운드가 종료됩니다.

 

이제 다음 라운드의 심판은 이번 라운드의 심판 왼쪽에 앉은 사람입니다.

 

게임은 한 플레이어가 12에서 전체 플레이어의 수를 뺀 만큼의 녹색 사과 카드를 손에 넣는 순간 종료됩니다.

단, 8~10인의 플레이어가 게임을 진행하는 경우 일괄적으로 한 플레이어가 4장의 녹색 사과 카드를 손에 넣는 순간 게임이 종료됩니다.

 

작년 이맘때(...) Dixit을 소개했습니다.

사실 Dixit 역시 Apples to Apples처럼 심판(Dixit에서는 출제자)의 주관이 게임의 스코어링을 직접적으로 좌우하죠.

Dixit은 더욱 극적으로 출제자 아닌 플레이어들의 주관이 그에 상호작용한다는 차이점이 있습니다만...

그래서 Apples to Apples 는 친한 사람들, 혹은 한 조직에 소속되어 관심사를 공유하는 사람들이 모여서 플레이하면 상당히 재미있습니다.

 

아마도 알함브라는 내년 이맘때(............) 소개하게 될 듯 하네요.

 

 

 

 

  1. 이 포스팅에 사용된 모든 이미지의 출처는 http://www.boardgamegeek.com 입니다. [본문으로]
by hislove 2014. 8. 18. 15:30

2013년 8월 9일(금) ~ 8월 10일(토) 에 걸쳐 <꿈꾸는 다락방>[각주:1]에서 밤샘 보드게임 소모임을 가졌습니다.

 

이 날 플레이된 보드게임들의 간단 리뷰를 모아서 작성해 보는 시간을 가질 예정입니다.

 

1. 딕싯(Dixit)

 

2. 애플즈 투 애플즈(Apples to Apples)

 

3. 알함브라(Alhambra)

 

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1. 딕싯(Dixit)[각주:2]

 

프랑스에서 물 건너온 딕싯은 텍스트는 하나도 없고 동화적인 분위기를 한껏 자아내는 일러스트가 담긴 대형 카드 84장으로 구성된 게임입니다.

 

 

이런 분위기의 게임이죠.

 

게임박스를 열면 내부는 점수트랙과 카드 수납공간으로 되어 있습니다. 모든 콤포넌트와 일러스트가 동화적인 분위기를 자아냅니다.

점수트랙에 놓는 말은 토끼 모양의 목각 콤포넌트로 되어 있습니다.

 

 

 

 

카드의 일러스트는 때로는 어둠침침하고 때로는 밝은 느낌입니다. 84장의 카드가 모두 다른 일러스트로 되어 있지요.

 

 

 

 

 

 

 

여러분은 이제 각자 스토리텔러가 되어 자신의 손에 있는 카드에서 연상되는 것을 설명하고, 또 내가 아닌 다른 스토리텔러의 이야기를 듣고 스토리텔러의 손에 든 카드의 일러스트를 알아맞춰야 합니다.

 

6인이 가장 이상적인 플레이어 숫자입니다. 84장의 카드 중 각 6장씩 총 36장의 카드를 모든 플레이어가 나누어 갖습니다.

또한 자신의 점수 트랙을 표시할 하나의 토끼 말과, 자신이 선택한 토끼 말과 같은 색상의, 1에서 6까지 적힌 토큰 6개를 받습니다.

그리고 각 플레이어는 돌아가며 스토리텔러가 됩니다.

 

현재 턴에 스토리텔러가 된 플레이어는 자신의 손에 있는 카드 중 한 장을 선택하여 해당 카드에 대한 이야기를 합니다.

이 이야기는 하나의 단어이어도 좋고, 하나의 완결되지 않은 경구라도 무방하며, 혹은 하나의 완결된 문장이거나 여러 개의 문장으로 이루어진 이야기라도 좋습니다. 설명이 끝나면 스토리텔러는 선택한 카드를 엎어서 제출합니다.

 

스토리텔러의 설명을 들은 다른 플레이어는 자신의 손에 있는 카드들 중 스토리텔러의 설명과 가장 잘 어울린다고 생각되는 카드 한 장을 선택하여 엎어서 제출합니다.

 

다른 플레이어의 카드를 모두 받았으면 스토리텔러는 자신이 제출한 카드와 다른 플레이어가 제출한 카드를 모두 섞은 뒤 테이블 위에 한 장씩 펼쳐놓습니다. 그리고 자신의 숫자 토큰을 하나씩 카드 위에 올려놓습니다.

 

 

"세계는 하나의 무대요, 사람들은 그 무대 위의 배우입니다."

 

아 이거 정말 헷갈리는데요......

 

스토리텔러를 제외한 다른 플레이어들은 제시된 카드 여섯 장을 보고 스토리텔러가 제시한 카드가 무엇인지 알아맞춰야 합니다.

플레이어가 생각하는 정답 카드 위에 놓인 숫자 토큰을 보고, 그 숫자와 동일한 숫자가 적힌 자신의 토큰을 골라 엎어서 제출합니다.

(자신이 제출한 카드의 토큰을 제출할 수는 없습니다. 이는 하기할 점수 계산 규칙 중 4번과 관련이 있습니다.)

 

모든 플레이어가 숫자 토큰을 제출하면 스토리텔러는 모든 토큰을 모아서 공개합니다. 그리고 자신이 제출한 카드를 모두에게 알립니다.

 

점수 계산 규칙

 

1. 모든 플레이어가 정답을 맞출 경우, 스토리텔러를 제외한 전원이 2점을 획득합니다.

2. 모든 플레이어가 정답을 맞추지 못했을 경우, 역시 스토리텔러를 제외한 전원이 2점을 획득합니다.

3. 일부의 플레이어가 정답을 맞추고 일부의 플레이어는 정답을 맞추지 못했을 경우, 스토리텔러와 정답을 맞춘 플레이어는 각 3점을 획득합니다.

4. 2번과 3번의 경우, 오답을 유도한 카드를 제출한 플레이어는 자신의 카드에 토큰을 제출한 플레이어 한 명당 1점을 획득합니다.

 

딕싯의 스토리텔러는 1번과 2번 규칙 때문에 카드 설명에 신중을 기할 필요가 있습니다.

설명이 너무 쉬워도, 혹은 너무 어려워도 스토리텔러는 점수를 얻을 수 없습니다.

스토리텔러는 일부의 사람은 정답을 맞추고 일부의 사람은 틀릴 만한 선에서 카드 설명의 디테일을 정해야 합니다.

 

여기에서 심리전이 발생합니다.

 

스토리텔러는 가능하면 점수가 제일 낮은 사람 한 명과 함께 가는 게 좋겠지요.

그 사람의 심리를 알 수 있다면 그 사람을 위한 맞춤해설을 만들 수 있을 것입니다.

반대로 플레이어는 스토리텔러의 심리를 파악해서 어떤 배경에서 그러한 설명이 나오는지를 잘 궁리해서 점수를 내야겠죠.

 

특정인의 취미생활이나 취향을 안다면 그에 맞추어 설명할 수도 있고, 혹은 세대차이(!)를 이용해서 특정 세대만이 공감할 수 있는 설명을 이끌어가는 것도 좋은 전략입니다.

 

나는 이미 너의 심리를 알고 있다면 백전백승할 수 있겠지요?

 

......다음엔 제가 정말 좋아하는 파티게임인 Apples to Apples에 대한 리뷰를 적어보겠습니다. :)

  1. 서울 은평구에 위치한 청소년 휴카페. 보드게임 소모임이 매주 주말 2회 열리고 있음. 자세한 사항은 http://cafe.naver.com/kkumda 참조. [본문으로]
  2. 본문에 사용된 이미지는 모두 Boardgamegeek 사이트에서 가져온 것입니다. [본문으로]
by hislove 2013. 8. 13. 14:57
근 2주만에 인터넷이 연결돼서 오랜만에 집에서 인터넷을 하고 있었습니다.

IRC 모 채널에서 공수된 소식에 낚였으니 그것은...

[온라인 쇼텐토텐, 티츄, 푸에르토 리코]
(최신 버전인 1.55를 다운받으세요 :) 매뉴얼 기타등등도 이 사이트에 있더군요.)

쇼텐토텐이나 티츄는 해본 적이 없어서 잘 모르겠습니다만,

바로 이것!

푸에르토 리코 덜덜덜......

즉석에서 모 채널에 있던 네 사람이 의기투합하여 게임을 시작했습니다. (...)

포스팅할 생각을 안했기 때문에 스샷은 없습니다만, 대략 설명하자면 예전에 돌아다니던 카탄 온라인처럼 한 사람이 서버를 개설하고 다른 사람들이 그쪽에 접속해서 진행하는 전형적인 소규모 보드게임 넷플방식을 채택하고 있습니다. 다만 이 게임의 경우, 서버 데몬과 클라이언트가 별도의 실행파일로 분리되어 있어서 서버를 실행시킨 플레이어도 클라이언트를 또 실행시켜서 자신의 IP로 접속해야 한다는 점만이 다를 뿐이죠.

[혹시나 해서 127.0.0.1 로 접속해봤지만, 알 수 없는 이유로 접속이 안 되더군요. 자신의 공인 IP로 접속해야 하나 봅니다.]

일단 접속하고 나면 친숙한 보드가 기다리고 있고... 인원에 맞추어 자동으로 셋팅되고, 인원 수에 따라 조정되는 건물이나 칩의 갯수도 자동으로 계산해 주는데다 역할과 액션 선택에 따른 변동사항도 자동으로 해주니 편합니다. 다만 내 손으로 직접 셋팅하는 즐거움은 기대할 수 없겠지만요...

직접 모여서 플레이하는 것 만큼의 긴장감은 아무래도 없지만, 그래도 넷플로 푸에르토 리코를 한다는 제약(?)을 고려할 때의 완성도는 상당히 높이 평가합니다. 국내 개발자 분께서 개발하셔서 한글지원도 무난하고, 각각의 중요한 컴포넌트는 풍선도움말을 달아놔서 마우스를 가져가면 한글로 된 도움말이 뜨지요.

담번에 한판 더 하면 그땐 스샷도 찍어봐야겠습니다 :D 그리고 같이 하실 분 손 -ㅅ-/


by hislove 2007. 9. 30. 09:53
Lupus in Korea?



보드게임 관련 잡설을 늘어놓던, 미디어몹에 방치되어 있는 블로그에서 오랜만에 본 글을 가져옵니다.

거기 있는 글은 다 제 글이니 저작권 문제는 없습니다 :)

읽어볼까요?

Lupus in Tabula.

한적한 타불라 마을에 어느 날 갑자기 늑대인간(warewolf, Lupus)이 나타났습니다.

밤마다 한 사람씩 늑대인간에게 살해당하기 시작했습니다. 그 잔인한 모습에 마을 사람들은 치를 떱니다. 그리고 급기야는 자경단을 조직해서 마을 안 늑대를 소탕하기 위해 일어섰습니다.

하지만 늑대인간은 낮이면 시민(Civilian)인 척 하고 천연덕스럽게 마을 회의에 참석해서 여론을 혼란스럽게 합니다. 그리고 모두 잠든 밤이면 그 마각을 드러내서 또 한 사람의 희생자를 냅니다.

이 마을의 점성술사(Seer)는 밤마다 점을 쳐서 누가 늑대이고 누가 시민인지 가려내는 일을 시작했습니다. 하지만 늑대가 두렵기 때문에 정체를 밝히기는 어렵습니다.

또한 이 마을에는 영매(Medium)도 살고 있어서 낮에 자경단의 회의를 통해 늑대로 지목되어 화형당한 사람이 늑대인지 시민인지 밤에 꿈으로 계시를 얻습니다.

그리고 마음 속으로 깊이 늑대에게 매료된 자, 즉 미친 인간(possessed)이 등장했습니다. 점성술사에게는 시민으로 간주되는 이 사람, 하지만 늑대를 위해 마을 회의에서 분탕질을 치는 일을 서슴지 않습니다. 정작 자신이 늑대에게 잡아먹힐 지도 모른다는 사실을 잊은 채...

물론 늑대는 이 모든 역학관계를 알고 있습니다. 따라서 눈치를 살살 봐 가며 때로는 점성술사인 척, 때로는 영매인 척 마을 회의를 주도하며 밤에는 자신의 뱃속을 채우느라 정신이 없지요.

Lupus in Tabula는 이런 배경설정을 가지고 있는 게임입니다. 흔히들 마피아 게임이라 부르는 게임과 많이 닮아 있지요. 요새 이 게임을 플레이하다 보면 문득 이런 생각에 빠져듭니다.

점성술사를, 혹은 영매를 늑대로 몰아붙이는 진짜 늑대들. 그런 늑대들에 환호하는 미친 인간들. 그 사이에서 조작된 여론에 놀아나는 시민들. 그리고 죽어가는 점성술사와 영매...

그대로 한국의 정치판입니다. 차떼기로 분탕질을 치고 다님에도 불구하고 그들을 지지하는 미친 인간들이 마치 국민을 대표하는 여론인 양 판을 치고, 그 틈바구니에서 옳은 말을 하는 자들은 순간의 말실수 하나로 오히려 늑대로 몰려 죽어갑니다.

우리는 알고 있습니다. Lupus in Tabula에서는 늑대를 모두 잡아 죽여야 시민의 승리로 끝납니다. 미친 인간 정도야 내버려둬도 되지만 승리를 위해서는 미친 인간은 '닥치도록' 만들어야 합니다. 그리고 나 자신의 한 표가 늑대를 잡아죽일 수도, 애꿎은 시민을 늑대로 몰아 죽일 수도, 심지어는 점성술사나 영매에게 억울한 죽음을 선사할 수도 있습니다.



저 포스팅은 3. 12. 쿠데타로 기억되는 사건을 보며 열받아서 즉흥적으로 써내려간 거였습니다.

그런데, 아직도 미친 인간들이 여론입네 설치고 있는 건 변하지 않았군요.

아직도 늑대가 구원자입네 하고 감언이설로 발라대는 것도 변하지 않았어요.

한숨만 나옵니다...

덧. 그래도 한 가지는 변했군요. 제 아이콘이 포크에서 컴퍼스로 변했습니다.
포크는 그냥 양민들, 컴퍼스는 게임 중 단 두 사람 등장하는 비밀조직의 결사원.
그들은 마을의 다른 사람들의 정체는 모르지만, 적어도 그들 두 사람은 서로를 알아볼 수 있답니다.
by hislove 2005. 9. 12. 12:36

Puerto Rico - 돈과 행복의 비례관계에 대한 심각하지 않은 고찰

역시 미디어몹 쪽 블로그에서 트랙백합니다.

갑자기 든 생각입니다.

$2

이거 완전 $2 -_-

어디까지나 이 포스팅의 주제는 삐딱선태워 보내기 니까 이렇게 말하는 것 뿐, 어디까지나 게임은 게임일 뿐입니다 -_-

덧. 그나마 역사 왜곡은 아니니 다행이라고 해야 할까요, 아니면 치부를 미화하려는 시도라고 욕해야 할까요. 어쨌든 고개를 주억거리게 합니다.
by hislove 2004. 12. 8. 03:11

이 시대의 Renegade가 사는 법

미디어몹 쪽 내 블로그에서 트랙백합니다.

이 글을 쓸 때의 심정이 어땠는지 잘 기억이 나지 않는군요.

그런데, 이 시대의 변절자는 외롭습니다. 외롭습니다......

아무도 알아주지도 않고, 누군가 알아주는 걸 바라지도 않는데 외롭습니다.
by hislove 2004. 11. 22. 06:20
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플로렌스의 제후들, 혹은 어딘가의 돈 많은 한량들

이런 글을 쓴 적이 있었다.

지금 생각은 어떤고 하니...

예술가보다 광대가 낫지 않나 싶다. OTL
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by hislove 2004. 11. 4. 00:46
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